Mody
Moderatorzy: Jatzoo, dragonfly
Witam, mam problem z modem zwiekszajacym zasieg TII. Po prostu po instalacji nic sie nie zmienilo nie wiem czy nie popelnilem jakiegos bledu. Moze chodzi o wersje ? (1.0, wersja "sklepowa" dopiero w drodze z cywilizacji) instaluje do katalogu xxx\sh3\data\library. Pomozcie.
Pozdrawiam
Pozdrawiam
- Boba Fett
- Tonaż: 111.000 BRT
- Dołączył(a): 20.04.05, 00:23
- Lokalizacja: North Atlantic
Nasunąłes mi teraz odpowiedz dlaczego zmarnowałem dwie torpedy :/
wierzac że ten mod juz działa odpaliłem je z 2800 metrów i chyba nie doszły, trzecie torpeda typu II tez zawiodła bo wybuchła zawczesnie, praktycznie wiec z "poprawionej" torpedy jeszcze nie trafiłem niczego na trzy próby które dotad miałem, musze przetestować to bardziej
wierzac że ten mod juz działa odpaliłem je z 2800 metrów i chyba nie doszły, trzecie torpeda typu II tez zawiodła bo wybuchła zawczesnie, praktycznie wiec z "poprawionej" torpedy jeszcze nie trafiłem niczego na trzy próby które dotad miałem, musze przetestować to bardziej
- majama
- Tonaż: 340.000 BRT
- Dołączył(a): 19.04.05, 13:14
- Lokalizacja: Szczecin
drodzy koledzy w scapa flow stoja statki!! jesdyne ci to trzeba zrobic to sie tam wedzrzec w odpowiednim czasie, i tak w pazdzierniku stoi 1939 stoi tam pancernik, kiedy indziej lotniskowiec itp, czytalem a o tym na subsimie wszystlko jest napisane w jakims pliku ale niestety nie pamietam w jaki bo za duzo na dzis whiskey!
- lex_paxter
szczerze mówiąc, to nie zdażyło mi się jeszcze strzelać z ponad 1,5 km... jakby co to macie wątek o modzie TII na subsim.
- kaa
- Tonaż: 320.000 BRT
- Dołączył(a): 19.04.05, 21:36
- Lokalizacja: Warszawa
lex_paxter napisał(a):drodzy koledzy w scapa flow stoja statki!! jesdyne ci to trzeba zrobic to sie tam wedzrzec w odpowiednim czasie, i tak w pazdzierniku stoi 1939 stoi tam pancernik, kiedy indziej lotniskowiec itp, czytalem a o tym na subsimie wszystlko jest napisane w jakims pliku ale niestety nie pamietam w jaki bo za duzo na dzis whiskey!
O kurde zaraz tam uderzam, akurat koncze patrol, zostaly dwie torpedy, paliwa tez niewiele ale co tam mam grudzien, moze teraz cos bedzie hehe.
szczerze mówiąc, to nie zdażyło mi się jeszcze strzelać z ponad 1,5 km... jakby co to macie wątek o modzie TII na subsim.
Thx Kaa
Pozdrawiam
- Boba Fett
- Tonaż: 111.000 BRT
- Dołączył(a): 20.04.05, 00:23
- Lokalizacja: North Atlantic
Udało mi sie dla mojej podziemnej wersji skompilowac takiego moda "All_in_one" łacząc to co dobre z poszczególnych modów, dane o kampanii sa z world mod 1.72 w ktorym poprawiłem buga wilhelmshaven (mimo że napisali ze jest poprawiony to wcale nie był, bo zrobili jedna rzecz a byly dwa bugi od tego) porównując z modem 20% troche poobniżałem czestotliwosc generowania pojedynczych statków, przewaznie tez o redukcja do 20% ale jest tego sporo do klepania, wiec mozna to jeszcze długo doskonalić, doszedłem do RndGroup 550 a jest ich ponad 1500, jak ktos chce to moze sobie to modyfikowac: parametr SpawnProbability=50 okresla ze mamy 50% wygenerowania tej grupy, dalej jest okreslona ilosc statkow w grupie, narodowosc itd, wszystko jest calkiem czytelne. Ale potrzeba kupe czasu poswiecic aby to zrobic.
Jeszcze potestuje troche i dam wam do przecwiczenia link do najbardziej esencjonalnych plików, grafiki i dzwieki kazdy dobierze sobie według uznania przeglądając dostepne mody.
Jeszcze potestuje troche i dam wam do przecwiczenia link do najbardziej esencjonalnych plików, grafiki i dzwieki kazdy dobierze sobie według uznania przeglądając dostepne mody.
- majama
- Tonaż: 340.000 BRT
- Dołączył(a): 19.04.05, 13:14
- Lokalizacja: Szczecin
ja właśnie zaliczyłem patrol z modami z sajtu cavaliera (fix, 20% etc.)... i był to mój najowocniejszy patrol jak dotąd (!) - trzynaście zatopionych łajb (w tym pięć w dwu atakach na konwój), podczas gdy w poprzednich rejsach miałem po sześć zatopień. ten campaign spawn fix chyba rzeczywiście działa, bo konwój był eskortowany (aż) przez 3 niszczyciele i 1 korwetę (co najmniej). oczywiście nie ma to wiele wspólnego z realizmem - odsyłam ponownie do wątku o 20%, jego twórca podaje tam całkiem ciekawe zestawienie (link jest dobry, nie wiem czemu nie działał).
- kaa
- Tonaż: 320.000 BRT
- Dołączył(a): 19.04.05, 21:36
- Lokalizacja: Warszawa
mam juz pierwsza wersje, przy wypływaniu z portu zawsze mamy towarzystwo, jak na razie naliczyłem sześc swoich jednostek w pierwszym patrolu, ale do rzeczy:
http://republika.pl/majama/store/sh3mm1mod.rar
stworzyłem moda bazującego na wersji 1.00, nie moge sprawdzic jak działa na patchach, tak naprawde to wcale go nie stworzyłem ale skompilowałem z kilku innych modów, opisywanych na rożnych forach błedach i poprawkach oraz na kilku swoich spostrzeżeniach i wyłapanych bugach. Mod zawiera w sobie w calości lub częściowo:
- SH3World mod 1.72 z poprawionymi błędami które znalazłem i z wycietymi minami i sieciami na ktorych zdarzają sie bezsensowne wypadki okretow patrolujących bazy, mod ten ma juz w sobie według jego tworców Jace & Nico's campaign bug fix, a ja czescowo wprowadziłem te poprawki ktore sa w 20%mod (zrobłem 1939 i czesc 1940, reszta jak bedzie czas, kazdymoze to sam pisałem wyżej o co chodzi - najłatwiej porównywac zapisy z plikiem w modzie 20%) nie zawsze byłem taki rstrykcyjny, czasem nie wycinałem az 80% tylko mniej a czasem zostawiałem w całości, redukowałem jednostki wrogie, zostawiałem bardziej sojusznicze i neutralne (tak zeby zmusic do patrzenia na flage przed odpaleniem torped)
- poprawka zasiegu dla torped typu II
- błedy z przeniesieniem baz i odleglymi badz lądowymi rejonami patrolu w pliku flotilla.cfg
- bład obsługi sonaru poprawiony w pliku sensors.cfg
- poprawione małe błedy w plikach z datami i komendami oficerów
- plik helpa (nie jest konieczny, ale zawsze to przynajniej spis klawiszy pod reką)
to co wam przedstawiam jest zupelnie okrojone z plikow graficznych i muzycznych, zostawilem same konfiguracyjne i skryptowe, czyli kazdy sobie według potrzeb sciagnie mody dla kursorów, kompasów, hydrofonów, flagi, kontrasty itd. Ja oczywiście juz mam taki dla mnie optymalny zestaw, ale za duzo tego aby wysyłać i poza tym wygląd czy dzwiek to juz rzecz gustu.
Testujcie i dajcie znak czy to ma sens
http://republika.pl/majama/store/sh3mm1mod.rar
stworzyłem moda bazującego na wersji 1.00, nie moge sprawdzic jak działa na patchach, tak naprawde to wcale go nie stworzyłem ale skompilowałem z kilku innych modów, opisywanych na rożnych forach błedach i poprawkach oraz na kilku swoich spostrzeżeniach i wyłapanych bugach. Mod zawiera w sobie w calości lub częściowo:
- SH3World mod 1.72 z poprawionymi błędami które znalazłem i z wycietymi minami i sieciami na ktorych zdarzają sie bezsensowne wypadki okretow patrolujących bazy, mod ten ma juz w sobie według jego tworców Jace & Nico's campaign bug fix, a ja czescowo wprowadziłem te poprawki ktore sa w 20%mod (zrobłem 1939 i czesc 1940, reszta jak bedzie czas, kazdymoze to sam pisałem wyżej o co chodzi - najłatwiej porównywac zapisy z plikiem w modzie 20%) nie zawsze byłem taki rstrykcyjny, czasem nie wycinałem az 80% tylko mniej a czasem zostawiałem w całości, redukowałem jednostki wrogie, zostawiałem bardziej sojusznicze i neutralne (tak zeby zmusic do patrzenia na flage przed odpaleniem torped)
- poprawka zasiegu dla torped typu II
- błedy z przeniesieniem baz i odleglymi badz lądowymi rejonami patrolu w pliku flotilla.cfg
- bład obsługi sonaru poprawiony w pliku sensors.cfg
- poprawione małe błedy w plikach z datami i komendami oficerów
- plik helpa (nie jest konieczny, ale zawsze to przynajniej spis klawiszy pod reką)
to co wam przedstawiam jest zupelnie okrojone z plikow graficznych i muzycznych, zostawilem same konfiguracyjne i skryptowe, czyli kazdy sobie według potrzeb sciagnie mody dla kursorów, kompasów, hydrofonów, flagi, kontrasty itd. Ja oczywiście juz mam taki dla mnie optymalny zestaw, ale za duzo tego aby wysyłać i poza tym wygląd czy dzwiek to juz rzecz gustu.
Testujcie i dajcie znak czy to ma sens
- majama
- Tonaż: 340.000 BRT
- Dołączył(a): 19.04.05, 13:14
- Lokalizacja: Szczecin
majama napisał(a):jakby ktos wiedzial gdzie jest zakodowana możliwośc teleportów do portu lub ilośc renown za dokowanie to powiedzcie, podmienimy i to, tak żeby za teleport odejmowało sławy
Szybki jestes ! Juz zabieram sie do testowania Pomysl z teleportami jest wspanialy !! Nawet chcialbym abys calkowicie to zlikwidowal, ale to juz chyba zbyt gleboka ingerencja w program (niestety nie znam sie na tym ) no i napewno czesc graczy by tego nie chciala Czekam z niecierpliwoscia
Jak mawial Obi Wan, Good work
PS
Jeszcze dzis wieczorem podziele sie swoimi spostrzezeniami, chodz w temacie raczkuje.
- Boba Fett
- Tonaż: 111.000 BRT
- Dołączył(a): 20.04.05, 00:23
- Lokalizacja: North Atlantic
majam w aar pisałeś o błędzie - nie wiem czy wiesz, ale instalować mody trzeba między patrolami, kiedy u-boot jest w porcie, wtedy nic się nie krzaczy (zamiast load daje się continue).
druga rzecz: interesuje mnie, których plików .mis użyłeś jako bazy i jakie konkretnie zmiany w nich wprowadziłeś. mógłbyś mi to przybliżyć nieco?
druga rzecz: interesuje mnie, których plików .mis użyłeś jako bazy i jakie konkretnie zmiany w nich wprowadziłeś. mógłbyś mi to przybliżyć nieco?
- kaa
- Tonaż: 320.000 BRT
- Dołączył(a): 19.04.05, 21:36
- Lokalizacja: Warszawa
moglbym: pliki typu .mis sa z world moda 1.72, ale campaign_RND jest czesciowo "zredukowany" co do ilosci statków na wzór moda 20%
a z pliku campaign_SCR wyciete miny i sieci bo sie obawiałem ze beda sie na nich własne statki niszczyć, jak chcesz to zastosuj kompletny plik i wtedy zobaczymy. plik campaign_LND i Location sa bez istotnych zmian, ale poprawiłem bład zniknietego Wilhelmshaven. (data pojawienia) Podpuszczam ludzi na forum subsim z tym modem do teleportów, moze ktos cos podpowie
a z pliku campaign_SCR wyciete miny i sieci bo sie obawiałem ze beda sie na nich własne statki niszczyć, jak chcesz to zastosuj kompletny plik i wtedy zobaczymy. plik campaign_LND i Location sa bez istotnych zmian, ale poprawiłem bład zniknietego Wilhelmshaven. (data pojawienia) Podpuszczam ludzi na forum subsim z tym modem do teleportów, moze ktos cos podpowie
- majama
- Tonaż: 340.000 BRT
- Dołączył(a): 19.04.05, 13:14
- Lokalizacja: Szczecin
tamta wersja to chyba ne jest bez min i sieci tylko właśnie wprowadza dodatkowe miny i sieci przed naszymi bazami, ze powrót staje sie jeszcze bardziej ryzykowny i trzeba pamietac gdzie one są, ja bazowałem na wersji 1.72 nomines ktora zrobil juz jeden gracz, ale to najwyrazniej nie byla wersja 1.72 tylko jakas wczesniejsza, bo byly róznice w wspolrzednych w wielu miejscach
- majama
- Tonaż: 340.000 BRT
- Dołączył(a): 19.04.05, 13:14
- Lokalizacja: Szczecin
to teraz ja się pochwalę, choć to ciągle WIP. wziąłem na warsztat wczesną wersję bearings by Jace (on z kolei modyfikował narzędzie z attack map z gry), powiększyłem, przyciemniłem, wymazałem część linii, kilka dorobiłem, dopisałem parę numerków no i takie tam. na razie wygląda to tak:
oto plik .tga dla typu VIIb, który trza wrzucić do ..\data\Submarine\NSS_Uboat7b\. dla innych okrętów - trza odpowiednio zmienić nazwę pliku i folder docelowy. proste.
a tu jeszcze mały myk żeby bearing toola widać było przy mniejszym zoomie: w ..\data\Menu\cfg\maps.cfg w sekcji [Map0] zwiększamy parametr SymbolZoom z 10 np. na 20 (lepiej nie przesadzać bo bearing tool jest skalowany razem z mapą i przy małym zoomie jest niezbyt czytelny).
oto plik .tga dla typu VIIb, który trza wrzucić do ..\data\Submarine\NSS_Uboat7b\. dla innych okrętów - trza odpowiednio zmienić nazwę pliku i folder docelowy. proste.
a tu jeszcze mały myk żeby bearing toola widać było przy mniejszym zoomie: w ..\data\Menu\cfg\maps.cfg w sekcji [Map0] zwiększamy parametr SymbolZoom z 10 np. na 20 (lepiej nie przesadzać bo bearing tool jest skalowany razem z mapą i przy małym zoomie jest niezbyt czytelny).
Ostatnio edytowano 24.04.05, 09:34 przez kaa, łącznie edytowano 1 raz
- kaa
- Tonaż: 320.000 BRT
- Dołączył(a): 19.04.05, 21:36
- Lokalizacja: Warszawa
Kto przegląda forum
Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 3 gości