Mody
Moderatorzy: Jatzoo, dragonfly
taki mały sajcik z modami graficznymi m.in. kilwater, księżyc, chmurki...
http://www.ailantd.com/SHIIIMODS/
ps
ściąga się przez prawy klik i zapisz jako.
http://www.ailantd.com/SHIIIMODS/
ps
ściąga się przez prawy klik i zapisz jako.
- kaa
- Tonaż: 320.000 BRT
- Dołączył(a): 19.04.05, 21:36
- Lokalizacja: Warszawa
Mam juz w domku new Orginal SH3 Jeaah !! Teraz wyruszam na lowy razem z patchem 1.2 Wieczorkiem dobry kolega pozyczyl mi dvd na czas nieokreslony (tzn. do czasu zakupu wlasnego ) I dzisiaj w nocy bedzie sie dzialo na atlantyku lol. Juz na poczatku odpalajac na sucho bez modow dalem sie nabrac na patcha hehe, chcialem aby sonarzysta zmierzyl za mnie odleglosc do celu i.... d...a blada Nie da sie juz na ustawieniu full real
Teraz wrzucam mody: 20%, Torp. range, troche graficznych (podanych wyzej przez Kaa) i lece na lowy, zgodnie z Waszymi uwagami omijam Realmoda 2.0 Widze ze to nie ma sensu.
Pozdrawiam
Teraz wrzucam mody: 20%, Torp. range, troche graficznych (podanych wyzej przez Kaa) i lece na lowy, zgodnie z Waszymi uwagami omijam Realmoda 2.0 Widze ze to nie ma sensu.
Pozdrawiam
- Boba Fett
- Tonaż: 111.000 BRT
- Dołączył(a): 20.04.05, 00:23
- Lokalizacja: North Atlantic
takie małe coś - niemieckie (jest też wersja angielska) skróty zamiast gęb lewym dolnym rogu. gęby te i tak nie mają nic wspólnego z wyglądem naszych oficerów więc to nawet niegłupi pomysł. polecam lekturę readme - jakiś dobrym ziom to pisał buehehehehehe.
a tutaj przezroczysty panel konsoli u dołu ekranu... może i fajne, ale jakoś nie jestem przekonany.
a tutaj przezroczysty panel konsoli u dołu ekranu... może i fajne, ale jakoś nie jestem przekonany.
- kaa
- Tonaż: 320.000 BRT
- Dołączył(a): 19.04.05, 21:36
- Lokalizacja: Warszawa
w tym wątkujeden z twórców mi częściowo odpowiedział na kilka pytań. wychodzi na to że po wrzuceniu WMv2.0 wypada zacząć nową karierę...
- kaa
- Tonaż: 320.000 BRT
- Dołączył(a): 19.04.05, 21:36
- Lokalizacja: Warszawa
a tutaj szef projektu Real U-Boot odpowiada na pytanie o contacts.cfg. dotąd nie kumałem o co chodzi bo SH3v1.0 żadnych znaczków na mapie nie ma, dopiero Boba mnie oświecił, że są w v1.2. żeby się ich pozbyć (są bez sensu) należy skorzystać z rzeczonego pliku z RUv1.21 bądź WMv2.0.
- kaa
- Tonaż: 320.000 BRT
- Dołączył(a): 19.04.05, 21:36
- Lokalizacja: Warszawa
nie pamietam czy juz o tym mowilismy, wiec powtórze:
polecam podmienic wadliwy plik Dials1.tga (data/Menu/Gui/Layout) gdzie na skali sprezonego powietrza mamy czerwony zakres gdy nam go nie brakuje. Sam skorzystałem z tej poprawki z moda 9flotylli oni zmienili czerwony na zielony i jest ok
polecam podmienic wadliwy plik Dials1.tga (data/Menu/Gui/Layout) gdzie na skali sprezonego powietrza mamy czerwony zakres gdy nam go nie brakuje. Sam skorzystałem z tej poprawki z moda 9flotylli oni zmienili czerwony na zielony i jest ok
- majama
- Tonaż: 340.000 BRT
- Dołączył(a): 19.04.05, 13:14
- Lokalizacja: Szczecin
Spodobało mi sie "takie małe cos" jak to nazwał Kaa, a dokładnie to jest zamiennik beznadziejnie mylących obrazków oficerów (ja swoich w kampanii zawsze wymieniam wszystkich na poczatku dla zasady żeby miec nowe nazwiska w załodze, bo tamte sa juz nudne)
Polecam podmieniac tylko plik grafiki z twarzami, ten z pustym miejscem zostawiam, dobrze informuje że stanowisko nieobsadzone.
Posiedziałem kilka godzin w programie graficznym i udoskonaliłem te zastepcze literki dodając im kolorowe symbole oficerów. Teraz mam bajecznie
link z mojej strony powinien działać:
http://republika.pl/majama/store/OfficerA.tga
Polecam podmieniac tylko plik grafiki z twarzami, ten z pustym miejscem zostawiam, dobrze informuje że stanowisko nieobsadzone.
Posiedziałem kilka godzin w programie graficznym i udoskonaliłem te zastepcze literki dodając im kolorowe symbole oficerów. Teraz mam bajecznie
link z mojej strony powinien działać:
http://republika.pl/majama/store/OfficerA.tga
- majama
- Tonaż: 340.000 BRT
- Dołączył(a): 19.04.05, 13:14
- Lokalizacja: Szczecin
Jeśli komus przy patrzeniu z peryskopu przeszkadza ukazywanie sie jaskrawego znaku kołka ze strzałka na powierzchni to wystarczy plik UMark.tga za niego odpowiedzialny podmienic pustym plikiem (czyli plik z sama nazwa i wielkościa zero bajtów) którys z modów to tez robi ale juz nie pamietam który
- majama
- Tonaż: 340.000 BRT
- Dołączył(a): 19.04.05, 13:14
- Lokalizacja: Szczecin
Zauwazylem dziwna rzecz z modami WM2.0 i RU1.21. Mianowicie kontakty SA wyswietlane w modzie WM2.0, mozna opcjonalnie podmienic plik i wtedy pojawiajacy sie kontakt znika szybciej z mapy (tez mi zmiana ) A wiec w wersji 1.2 tylko mod RU powoduje znikanie kontaktow z mapy, z tym ze... pozostaja wskazane, grupy bojowe okretow, nie widac calej reszty z konwojami wlacznie, co tez nie jest idealne.
Zaczynam sie niezle zniechecac do tych modow (obu) jak tak dalej pojdzie to bede gral w wersje, promowana przez Kaa czyli mody z sajdu cavaliera plus graficzne, jednak z niewielkim udzialem modu RU (plik odpowiedzialny za kontakty)
Wnioski jakie mi sie nasuwaja sa takie ze, mody, te "slynne" w rodzaju w/w ida chyba w zlym kierunku, zamiast realizmu daja pseudo real z potezna dawka pokarmu dla 13 latkow z kansas.
Najlepsze to chyba 20% plus campfix, reszta to jakies wymieszanie z poplataniem z efektem koncowym w rodzaju psa pomielonego razem z buda.
Zaczynam sie niezle zniechecac do tych modow (obu) jak tak dalej pojdzie to bede gral w wersje, promowana przez Kaa czyli mody z sajdu cavaliera plus graficzne, jednak z niewielkim udzialem modu RU (plik odpowiedzialny za kontakty)
Wnioski jakie mi sie nasuwaja sa takie ze, mody, te "slynne" w rodzaju w/w ida chyba w zlym kierunku, zamiast realizmu daja pseudo real z potezna dawka pokarmu dla 13 latkow z kansas.
Najlepsze to chyba 20% plus campfix, reszta to jakies wymieszanie z poplataniem z efektem koncowym w rodzaju psa pomielonego razem z buda.
- Boba Fett
- Tonaż: 111.000 BRT
- Dołączył(a): 20.04.05, 00:23
- Lokalizacja: North Atlantic
nowa lepsiejsza wersja mojego bearing toola (dość głęboka przeróbka tego co zrobił Jace).
tak to wygląda w grze (zoom o szczebelek mniej niż normalnie można - tu się przydają zewnętrzne namiary):
a TUTAJ link.
dalsze instrukcje można znaleźć w jednym z moich wcześniejszych postów z pierwszą wersją toola.
ps
próbowałem to powiększyć ale max rozmiar to 2048x2048 - większe obrazki są przez grę zmniejszane do tej wartości.
ps2
zasięgów nie oznaczałem, bo to i tak jest wyświetlany przy użyciu narzędzi a zmniejszyłoby czytelność całości
------
a TUTAJ alternatywny bearing tool - znalezione na subsim.
tak to wygląda w grze (zoom o szczebelek mniej niż normalnie można - tu się przydają zewnętrzne namiary):
a TUTAJ link.
dalsze instrukcje można znaleźć w jednym z moich wcześniejszych postów z pierwszą wersją toola.
ps
próbowałem to powiększyć ale max rozmiar to 2048x2048 - większe obrazki są przez grę zmniejszane do tej wartości.
ps2
zasięgów nie oznaczałem, bo to i tak jest wyświetlany przy użyciu narzędzi a zmniejszyłoby czytelność całości
------
a TUTAJ alternatywny bearing tool - znalezione na subsim.
- kaa
- Tonaż: 320.000 BRT
- Dołączył(a): 19.04.05, 21:36
- Lokalizacja: Warszawa
bardzo interesujące narzędzie: nomograf, czyli jak pisze autor "taki wizualny kalkulator" - wątek na subsim i link do pliku
a na tej stronie można znaleźć nową podziałkę kątową do peryskopu i uzo - poprawioną (bo defaultowa ma odchył) i dokładniejszą (co 1°).
a na tej stronie można znaleźć nową podziałkę kątową do peryskopu i uzo - poprawioną (bo defaultowa ma odchył) i dokładniejszą (co 1°).
Ostatnio edytowano 04.05.05, 13:27 przez kaa, łącznie edytowano 1 raz
- kaa
- Tonaż: 320.000 BRT
- Dołączył(a): 19.04.05, 21:36
- Lokalizacja: Warszawa
Dokładnie na coś takiego czekałem. Teraz już zwykły kalkulator pójdzie w odstawkę i obliczenie prędkości pójdzie dużo szybciej.
Jednego tylko nierozumiem. Na podziałce kilometrów jest na samym początku skali od 0,5 km poprzez 1, 2, 3, aż do 9 (w zasadzie do 8 bo nie ma cyfry 9 tylko jest podziałka), a tuż za 9 jest znowu 1. O co tu chodzi?
Jednego tylko nierozumiem. Na podziałce kilometrów jest na samym początku skali od 0,5 km poprzez 1, 2, 3, aż do 9 (w zasadzie do 8 bo nie ma cyfry 9 tylko jest podziałka), a tuż za 9 jest znowu 1. O co tu chodzi?
- Jagdtiger
- Tonaż: 508.000 BRT
- Dołączył(a): 16.02.03, 20:43
- Lokalizacja: 3miasto
Kto przegląda forum
Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość