zmęczenie... inaczej
Moderatorzy: Jatzoo, dragonfly
Posty: 72
• Strona 1 z 3 • 1, 2, 3
zmęczenie... inaczej
Jednym z aspektów, które najmniej mi się podobają w SH3 jest "fatigue system", czyli sposób przedstawienia zmęczenia psychofizycznego załogi. Kładzenie marynarzy do łóżek i nieustanne rozstawianie ich po okręcie zwyczajnie mnie irytuje. Beery twierdzi, że jego interpretacja (combat stress) jest lepsza i bardziej realistyczna, ale moim zdaniem niezbyt się sprawdza. Cały system ma moim zdaniem jedną kardynalną wadę. I to u podstawy. Mianowicie działa tylko przy kompresji nie większej niż x32, co czyni to rozwiązanie zupełnie sztucznym. Czemu? Wyobraźcie sobie, że Wasz okręt przy kompresji od x64 wzwyż nie zużywa paliwa... Bzdura.
"Marudzić każdy może, ale czy masz coś w zamian?" - zapytacie. Mam. Oto moja interpretacja "fatigue system". Zmęczenie powinno ujawniać się nie po kilku godzinach wachty, lecz kilku tygodniach spędzonych na patrolu. Tym samym nie ma zmuszać gracza-kapitana do ciągłego pilnowania, kto gdzie przebywa i co robi, lecz ma ograniczać czas trwania patrolu i odzwiercielać malejące możliwości bojowe wyczerpanej i znużonej długim rejsem załogi. Oczywiście nie ma mowy o żadnym "odsypianiu zmęczenia" i odzyskiwaniu sił na okręcie - stałoby to w sprzeczności z całą koncepcją (tu się akurat zgadzam z Beery'm).
Aby powyższe założenia zostały spełnione "fatigue system" musi działać cały czas niezależnie od kompresji czasu. To był mój cel i udało mi się go zrealizować. W pliku Main.cfg znajdującym się w folderze Moje Dokumenty znajduje się parametr 3DRender, który określa wartość kompresji czasu, powyżej której zmęczenie jest "zamrażane". Wystarczy 32 zamienić na 1024 i gotowe. Prawie. Trzeba jeszcze zmienić plik Basic.cfg odpowiadający za tempo męczenia naszej się załogi - przy wykorzystaniu systemu domyślnego SH3 lub domyślnego Real U-boot załoga umarła by nam z wycieńczenia zanim przepłynęlibyśmy Morze Północne. Pozwoliłem sobie wykorzystać system 1x, czyli propozycję Beery'ego dla graczy nie używających kompresji czasu. Plik Basic1x.cfg zawarty jest np. w RUb1.44 (także we wcześniejszych), można go podmienić ręcznie (zastąpić nim Basic.cfg - trzeba oczywiście usunąć "1x" z nazwy) lub za pomocą SH3 Commandera (SH3 Options -> Use fatigue model -> RUb Mod x1 TC).
Efektem "ubocznym" jest dostępność widoków 3D (np. centrala czy kiosk) przy wyższych wartościach kompresji czasu, ale nie stwierdziłem żadnych związanych z tym problemów nawet przy kompresji x1024. Pływam na takich ustawieniach dopiero dobę czasu gry, więc nie wiem czy wartości dobrane przez Beery'ego dla "x1 TC" nie będą wymagać korekty. Nie dysponuję także wiedzą, która pozawala mi ocenić ich poprawność historyczną (Jak długi patrol wytrzyma "zielona" załoga, jak długi weterani?), tak więc jestem otwarty na propozycje i komentarze.
Zechcecie mi pomóc w testowaniu?
"Marudzić każdy może, ale czy masz coś w zamian?" - zapytacie. Mam. Oto moja interpretacja "fatigue system". Zmęczenie powinno ujawniać się nie po kilku godzinach wachty, lecz kilku tygodniach spędzonych na patrolu. Tym samym nie ma zmuszać gracza-kapitana do ciągłego pilnowania, kto gdzie przebywa i co robi, lecz ma ograniczać czas trwania patrolu i odzwiercielać malejące możliwości bojowe wyczerpanej i znużonej długim rejsem załogi. Oczywiście nie ma mowy o żadnym "odsypianiu zmęczenia" i odzyskiwaniu sił na okręcie - stałoby to w sprzeczności z całą koncepcją (tu się akurat zgadzam z Beery'm).
Aby powyższe założenia zostały spełnione "fatigue system" musi działać cały czas niezależnie od kompresji czasu. To był mój cel i udało mi się go zrealizować. W pliku Main.cfg znajdującym się w folderze Moje Dokumenty znajduje się parametr 3DRender, który określa wartość kompresji czasu, powyżej której zmęczenie jest "zamrażane". Wystarczy 32 zamienić na 1024 i gotowe. Prawie. Trzeba jeszcze zmienić plik Basic.cfg odpowiadający za tempo męczenia naszej się załogi - przy wykorzystaniu systemu domyślnego SH3 lub domyślnego Real U-boot załoga umarła by nam z wycieńczenia zanim przepłynęlibyśmy Morze Północne. Pozwoliłem sobie wykorzystać system 1x, czyli propozycję Beery'ego dla graczy nie używających kompresji czasu. Plik Basic1x.cfg zawarty jest np. w RUb1.44 (także we wcześniejszych), można go podmienić ręcznie (zastąpić nim Basic.cfg - trzeba oczywiście usunąć "1x" z nazwy) lub za pomocą SH3 Commandera (SH3 Options -> Use fatigue model -> RUb Mod x1 TC).
Efektem "ubocznym" jest dostępność widoków 3D (np. centrala czy kiosk) przy wyższych wartościach kompresji czasu, ale nie stwierdziłem żadnych związanych z tym problemów nawet przy kompresji x1024. Pływam na takich ustawieniach dopiero dobę czasu gry, więc nie wiem czy wartości dobrane przez Beery'ego dla "x1 TC" nie będą wymagać korekty. Nie dysponuję także wiedzą, która pozawala mi ocenić ich poprawność historyczną (Jak długi patrol wytrzyma "zielona" załoga, jak długi weterani?), tak więc jestem otwarty na propozycje i komentarze.
Zechcecie mi pomóc w testowaniu?
- kaa
- Tonaż: 320.000 BRT
- Dołączył(a): 19.04.05, 21:36
- Lokalizacja: Warszawa
Ciekawa inicjatywa, ale nie wiem czy da się zróżnicować taki model zmęczenia w zależności od typów okrętów. Jak wiemy U-Booty klasy IX odbywały patrole paromiesięczne, podczas gdy patrol U-Boota klasy VII rzadko przekraczał okres 1,5 miesiąca. Jeśli jest taka możliwość, należy to uwzględnić
- dragonfly
- Kapitän zur See
- Tonaż: 800.000 BRT
- Dołączył(a): 22.09.03, 12:42
- Lokalizacja: Żagań
celna uwaga - myślę, że to nie problem, wystarczy opracować oddzielne pliki basic.cfg (na podstawie istniejących, zmienią się tylko wartości w sekcji FATIGUE_COEF) dla różnych typów okrętów, których jest raptem trzy i podmieniać pliki zależnie od potrzeb (na razie ręcznie, w przyszłości może SH3 Commanderem). myślę, że nie będzie to zbytnim utrudnieniem zważywszy, że okrętów nie zmieniamy zbyt często.
- kaa
- Tonaż: 320.000 BRT
- Dołączył(a): 19.04.05, 21:36
- Lokalizacja: Warszawa
Ja w ramach "gdybania" dodam, że twórcy gry powinni zastosować inny "system" zmęczenia, nazwijmy go wachtowym. Gdyby przy wychodzeniu na patrol można było, że się tak wyrażę, zaprogramować zmieniające się co 4 godziny wachty z ich składem (np. I wachta - I oficer Klopp itd..., II wachta - II oficer Pisuar itd) można by wtedy uniknąć sytuacji, gdy (grając oczywiście z kompresją) kilku członków załogi sterczy na pomoście od iluś tam dni, a większość załogi byczy się na kojach. Tak byłoby i wygodniej i bardziej realistycznie. I tu pytanie do Kaa: rozumiem, że taka zmiana SH3 nie wchodzi w "grę"?
- Myszkin
- Tonaż: 960.000 BRT
- Dołączył(a): 24.05.05, 15:57
- Lokalizacja: Ostrowiec Świętokrzyski/Warszawa
Nie sądzę by dało się zmusić grę do automatycznego zmieniania wacht. W moim systemie trzeba sobie wyobrazić, że wachty w dłuższej perspektywie (same) się zmieniają. Nie wiem czy to dobry pomysł, ale aby to lepiej zasymulować możnaby tak dobrać parametry by w kojach męczyli się równie szybko jak gdzie indziej - wszak nie było tak, że jedni spędzali miesiąc na kiosku a podczas gdy inni - miesiąc spali. Można uznać, że niezależnie od tego gdzie kto jest przypisany, w ciągu kilku dni zmęczą się podobnie bo będą się zmieniać na stanowiskach... Narazie jednak testuję ustawienia gdzie koje stanowią "azyl" i chronią przed zmęczeniem (Beery x1).
Zachęcam Was do wprowadzenia opisanej przeze mnie w pierwszym poście modyfikacji i przyłączenia się do testów - im więcej "wypływanych" godzin tym lepiej.
Zachęcam Was do wprowadzenia opisanej przeze mnie w pierwszym poście modyfikacji i przyłączenia się do testów - im więcej "wypływanych" godzin tym lepiej.
- kaa
- Tonaż: 320.000 BRT
- Dołączył(a): 19.04.05, 21:36
- Lokalizacja: Warszawa
kaa napisał(a):Można uznać, że niezależnie od tego gdzie kto jest przypisany, w ciągu kilku dni zmęczą się podobnie bo będą się zmieniać na stanowiskach...
Rzeczywiście, to chyba najrozsądniejsze (na razie) rozwiązanie. Podobnie jak Jagdtiger też niedługo wychodzę na patrol (właśnie cieszę się ostatnimi chwilami w przybytku Madame Bonnard ) więc z przyjemnością potestuję.
- Myszkin
- Tonaż: 960.000 BRT
- Dołączył(a): 24.05.05, 15:57
- Lokalizacja: Ostrowiec Świętokrzyski/Warszawa
[treść tego posta niestety mija się z prawdą - kaa]
W analogicznym wątku na Subsim doszliśmy do podobnych wniosków. Poniżej przepis na zmodyfikowanie modelu, tak aby załoganci odczuwali zmęczenie również w mesach co ma symulawać system wachtowy - nikt na pokładzie okrętu nie spędza miesiąca w koi, podczas gdy inni pełnią obowiązki. Za "współczynnik męczący" w mesach odpowiadają parametry SpecificFactor60, -61, -70 i -71. W modelu 1x Beery'ego każdy z nich ma wartość -0.001, którą zmieniłem na 0.0001 (zmieniłem znak i podzieliłem przez 10). Można to zrobić na dwa sposoby - edytując plik basic.cfg (jednak wtedy musimy odznaczyć w SH3 Commanderze opcję Use Fatigue, aby nam nie cofnął zmian) albo - i ten sposób polecam - wklejając do \SH3 Commander\Cfg\Crew fatigue models.cfg poniższy fragment:
Czyniąc to dodamy czwarty model zmęczenia do menu SH3 Commandera. Aby go uaktywnić należy uruchomić ów program i wybrać SH3 Options -> Use Fatigue Model -> kaa. Różnice w stosunku do RUb Mod 1x TC sprowadzają się do zamiany:
na:
Niejaki Hitman zaproponował podzielenie wszystkich wartości przez 2. Ja na razie nic jeszcze nie zmieniam, gdyż dopiero wypływam na długi (mam nadzieję) próbny patrol ze świeżutką załogą na typie IX - do rejonu patrolu ponad 5000 kilometrów czyli ponad dwa tygodnie rejsu... Dużo czasu na obserwowanie załogi.
W analogicznym wątku na Subsim doszliśmy do podobnych wniosków. Poniżej przepis na zmodyfikowanie modelu, tak aby załoganci odczuwali zmęczenie również w mesach co ma symulawać system wachtowy - nikt na pokładzie okrętu nie spędza miesiąca w koi, podczas gdy inni pełnią obowiązki. Za "współczynnik męczący" w mesach odpowiadają parametry SpecificFactor60, -61, -70 i -71. W modelu 1x Beery'ego każdy z nich ma wartość -0.001, którą zmieniłem na 0.0001 (zmieniłem znak i podzieliłem przez 10). Można to zrobić na dwa sposoby - edytując plik basic.cfg (jednak wtedy musimy odznaczyć w SH3 Commanderze opcję Use Fatigue, aby nam nie cofnął zmian) albo - i ten sposób polecam - wklejając do \SH3 Commander\Cfg\Crew fatigue models.cfg poniższy fragment:
- Kod: Zaznacz cały
[4]
Desc=kaa
;CREW_ block
FatigueMax0=0.80
FatigueStep0=0
FatigueMax1=0.75
FatigueStep1=0
FatigueMax2=0.70
FatigueStep2=0
FatigueMax3=0.70
FatigueStep3=0
FatigueMax4=0.65
FatigueStep4=0
FatigueMax5=0.60
FatigueStep5=0
FatigueMax6=0.75
FatigueStep6=0
FatigueMax7=0.7
FatigueStep7=0
FatigueMax8=0.65
FatigueStep8=0
;FATIGUE_COEF block
RegularFactor00=0.0001
SpecificFactor00=0.0004
BadWeather0=0.0003
RegularFactor10=0
RegularFactor11=0
SpecificFactor10=0.00005
SpecificFactor11=0.0006
BadWeather1=0
RegularFactor20=0.0001
RegularFactor21=0.0001
SpecificFactor20=0.0001
SpecificFactor21=0.0002
BadWeather2=0.0002
RegularFactor30=0.0001
RegularFactor31=0.0001
SpecificFactor30=0.0004
SpecificFactor31=0.0001
BadWeather3=0.0002
RegularFactor40=0.0001
RegularFactor41=0.0001
SpecificFactor40=0.0001
SpecificFactor41=0.0004
BadWeather4=0.0002
RegularFactor50=0.0003
RegularFactor51=0.0003
SpecificFactor50=0.001
SpecificFactor51=0.0013
BadWeather5=0.0006
SpecificFactor60=0.0001
SpecificFactor61=0.0001
SpecificFactor70=0.0001
SpecificFactor71=0.0001
RegularFactor80=0.0003
RegularFactor81=0.0003
SpecificFactor80=0.001
SpecificFactor81=0.0013
BadWeather8=0.0006
RegularFactor90=0.0001
SpecificFactor90=0.0005
BadWeather9=0.0006
RegularFactor100=0.0001
SpecificFactor100=0.0004
BadWeather10=0.0006
RegularFactor110=0.0003
RegularFactor111=0.0003
SpecificFactor110=0.0003
SpecificFactor111=0.0003
BadWeather11=0.0006
Czyniąc to dodamy czwarty model zmęczenia do menu SH3 Commandera. Aby go uaktywnić należy uruchomić ów program i wybrać SH3 Options -> Use Fatigue Model -> kaa. Różnice w stosunku do RUb Mod 1x TC sprowadzają się do zamiany:
- Kod: Zaznacz cały
SpecificFactor60=-0.001
SpecificFactor61=-0.001
SpecificFactor70=-0.001
SpecificFactor71=-0.001
na:
- Kod: Zaznacz cały
SpecificFactor60=0.0001
SpecificFactor61=0.0001
SpecificFactor70=0.0001
SpecificFactor71=0.0001
Niejaki Hitman zaproponował podzielenie wszystkich wartości przez 2. Ja na razie nic jeszcze nie zmieniam, gdyż dopiero wypływam na długi (mam nadzieję) próbny patrol ze świeżutką załogą na typie IX - do rejonu patrolu ponad 5000 kilometrów czyli ponad dwa tygodnie rejsu... Dużo czasu na obserwowanie załogi.
Ostatnio edytowano 09.10.05, 20:35 przez kaa, łącznie edytowano 1 raz
- kaa
- Tonaż: 320.000 BRT
- Dołączył(a): 19.04.05, 21:36
- Lokalizacja: Warszawa
OK. To co wyżej pisałem o zmęczeniu w mesach niestety mija się z prawdą - odpowiada za to inny parametr, ale już go zlokalizowałem.
Przygotowałem chyba w miarę spójny system dla trzech typów okrętów, jednak nie wykluczone, że będzie wymagał pewnych poprawek, najpierw trzeba go solidnie potestować.
Założenia są następujące.
Aby wyeliminować konieczność mikrozarządzania zrównałem wartości zmęczenia dla wszystkich przedziałów (wraz z grupą naprawczą, z wyjątkiem natomiast przedziałów torpedowych i stanowisk artyleryjskich). Wartość wyjściowa dla typu VII to 0.0001 co oznacza takiż ubytek sił u każdego załoganta co 10 minut.
Jak łatwo policzyć oznacza to ubytek sił o 80% po 8 tygodniach na morzu. I te 80% (czyli zostaje 20%) to dolny limit dla prostego niedoświadczonego marynarza - najbardziej doświadczeni oficerowie tracą jedynie do 60% wytrzymałości (zostaje 40%) - to akurat zmodyfikowany (nieco większe zróżnicowanie) element odziedziczony z modelu Beery'ego.
Takie samo zmęczenie dotyczy również marynarzy "w kojach", gdyż zakładamy, że następuje ciągła rotacja i zmiana wacht.
Przedziały torpedowe i obsada stanowisk artyleryjskich mają ów współczynnik 10 razy większy - dlatego nie należy trzymać tam ludzi, gdy nie jest to niezbędne.
Zdecydowałem się na razie zrównać wartości dla położenia podwodnego i nawodnego - być może to się jeszcze zmieni. Z jednej strony przebywanie pod wodą oszczędza załodze ciągłego bujania szczególnie dokuczliwego przy wysokim stanie morza, z drugiej - na pewno było dość wyczerpujące psychicznie i fizycznie.
Zła pogoda powoduje dwukrotnie szybsze męczenie się załogi.
Ponadto zwiększyłem "karę" za zmienianie przedziałów do 0.01 co ma zniechęcić do ciągłęgo przestawiania ludzi po okręcie - w dotychczasowym modelu wartość ta wynosiła 0.0001, czyli trzeba było sto razy przegonić marynarza między przedziałami by zmęczenie wyniosło 1%.
Na razie testuję model dla typu VII, ale mam już wstępnie przygotowane dla pozostałych. Przyjąłem, że średnio okręt typu II przebywa na patrolu dwukrotnie krócej niż VII, a IX - dwukrotnie dłużej. Podobna zależność dotyczy wpływu złej pogody na załogę. Dla przedziałów torpedowych i obsady stanowisk artyleryjskich pozostawiłem wartości z typu VII.
Oto plik Crew fatigue models.cfg z dodanymi moimi modelami dla trzech typów okrętów (nie usuwałem dotychczasowych modeli). Aby uaktywnić wybrany model należy uruchomić SH3 Commandera i z SH3 Options -> Use Fatigue Model wybrać kaa II, kaa VII lub kaa IX.
Tutaj pliczek Basic.cfg z modelem typu VII (model mój, reszta jak w RUb1.44) dla nie używających SH3 Commandera - można wrzucić ręcznie do SilentHunterIII\Data\Cfg lub użyć JSGME. Dla pozostałych okrętów dodam przy okazji.
Zapraszam do testów.
PS
Nie zapomnijcie o zmianie wartości parametru 3DRender w My Documents\SH3\data\cfg\Main.cfg na 1024.
Przygotowałem chyba w miarę spójny system dla trzech typów okrętów, jednak nie wykluczone, że będzie wymagał pewnych poprawek, najpierw trzeba go solidnie potestować.
Założenia są następujące.
Aby wyeliminować konieczność mikrozarządzania zrównałem wartości zmęczenia dla wszystkich przedziałów (wraz z grupą naprawczą, z wyjątkiem natomiast przedziałów torpedowych i stanowisk artyleryjskich). Wartość wyjściowa dla typu VII to 0.0001 co oznacza takiż ubytek sił u każdego załoganta co 10 minut.
Jak łatwo policzyć oznacza to ubytek sił o 80% po 8 tygodniach na morzu. I te 80% (czyli zostaje 20%) to dolny limit dla prostego niedoświadczonego marynarza - najbardziej doświadczeni oficerowie tracą jedynie do 60% wytrzymałości (zostaje 40%) - to akurat zmodyfikowany (nieco większe zróżnicowanie) element odziedziczony z modelu Beery'ego.
Takie samo zmęczenie dotyczy również marynarzy "w kojach", gdyż zakładamy, że następuje ciągła rotacja i zmiana wacht.
Przedziały torpedowe i obsada stanowisk artyleryjskich mają ów współczynnik 10 razy większy - dlatego nie należy trzymać tam ludzi, gdy nie jest to niezbędne.
Zdecydowałem się na razie zrównać wartości dla położenia podwodnego i nawodnego - być może to się jeszcze zmieni. Z jednej strony przebywanie pod wodą oszczędza załodze ciągłego bujania szczególnie dokuczliwego przy wysokim stanie morza, z drugiej - na pewno było dość wyczerpujące psychicznie i fizycznie.
Zła pogoda powoduje dwukrotnie szybsze męczenie się załogi.
Ponadto zwiększyłem "karę" za zmienianie przedziałów do 0.01 co ma zniechęcić do ciągłęgo przestawiania ludzi po okręcie - w dotychczasowym modelu wartość ta wynosiła 0.0001, czyli trzeba było sto razy przegonić marynarza między przedziałami by zmęczenie wyniosło 1%.
Na razie testuję model dla typu VII, ale mam już wstępnie przygotowane dla pozostałych. Przyjąłem, że średnio okręt typu II przebywa na patrolu dwukrotnie krócej niż VII, a IX - dwukrotnie dłużej. Podobna zależność dotyczy wpływu złej pogody na załogę. Dla przedziałów torpedowych i obsady stanowisk artyleryjskich pozostawiłem wartości z typu VII.
Oto plik Crew fatigue models.cfg z dodanymi moimi modelami dla trzech typów okrętów (nie usuwałem dotychczasowych modeli). Aby uaktywnić wybrany model należy uruchomić SH3 Commandera i z SH3 Options -> Use Fatigue Model wybrać kaa II, kaa VII lub kaa IX.
Tutaj pliczek Basic.cfg z modelem typu VII (model mój, reszta jak w RUb1.44) dla nie używających SH3 Commandera - można wrzucić ręcznie do SilentHunterIII\Data\Cfg lub użyć JSGME. Dla pozostałych okrętów dodam przy okazji.
Zapraszam do testów.
PS
Nie zapomnijcie o zmianie wartości parametru 3DRender w My Documents\SH3\data\cfg\Main.cfg na 1024.
Ostatnio edytowano 09.10.05, 21:53 przez kaa, łącznie edytowano 1 raz
- kaa
- Tonaż: 320.000 BRT
- Dołączył(a): 19.04.05, 21:36
- Lokalizacja: Warszawa
po pierwsze: kapitan u-boota myli się tylko raz
po drugie: są dolne limty, nie da się zamęczyć załogi "na śmierć" - pisałem o tym
po trzecie: jako otrzeżenie pojawia się "-", musisz kontrolować stan swojej załogi w czasie patrolu
po drugie: są dolne limty, nie da się zamęczyć załogi "na śmierć" - pisałem o tym
po trzecie: jako otrzeżenie pojawia się "-", musisz kontrolować stan swojej załogi w czasie patrolu
- kaa
- Tonaż: 320.000 BRT
- Dołączył(a): 19.04.05, 21:36
- Lokalizacja: Warszawa
oki wszystko w pożadku tylko ze już pływam na tym i ...
Wypłynołem z portu 13.III.1942. Jest 1 kwietnia 1942 (tego dnia zatopiłem mój pierwszy i chyba ostatni statek tego rejsu trzeba już wracać do bazy) - załoga od sekcji silnikowej jest już wymeczona i nie może już obsługować silników. Władowałem drógą załogę z koj która ma troszkę wiecej wytrzymałości jeszcze.
Na kojach załoga lekko mnie się męczy niż w przedziałąch. Mówiłes o kreskach nie pojawiły mi sie, a sekcja silnikowa już mi padał
Pozatym moi podoficerowie szybciej się meczy niż zwylki marynarze. Zamieszczam screen z wymęczonej załogi.
zrwóc uwagę na to że zaznaczony marynaż jest tylko zmęczony do połowy tak jak reszta z tej sekcji a już nie mogą obsługiwać silników.
Moje propozycje:
1. ostrzeżenia o zmęczeniu załogi powinny się informowac o tym ze czas już wracać do bazy, lecz ta załoga nadal np przez 1 tydzień może jeszcze obsługiwac np sekcję silnikową.
2. nie każde przechodzenie pomiędzy przedziałami powinno męczyc załogę, bo w czsie pływania pod wodą i wynużania się do naładowywania akumulatorów szybko załoga się męczy.
3. ostrzeżenie powinno pojawiać się gdzieś tak w 1/3 jesto wytrzymałości a przy 1/4 powinien on już być bezużyteczny i wtedy powinny padac przezdiały z wymęczenia załogi.
Aha.
Teraz jest troszke inna gra. Teraz długość rejsu ma znaczenie i jest przez to gra ciekawsza.
Wypłynołem z portu 13.III.1942. Jest 1 kwietnia 1942 (tego dnia zatopiłem mój pierwszy i chyba ostatni statek tego rejsu trzeba już wracać do bazy) - załoga od sekcji silnikowej jest już wymeczona i nie może już obsługować silników. Władowałem drógą załogę z koj która ma troszkę wiecej wytrzymałości jeszcze.
Na kojach załoga lekko mnie się męczy niż w przedziałąch. Mówiłes o kreskach nie pojawiły mi sie, a sekcja silnikowa już mi padał
Pozatym moi podoficerowie szybciej się meczy niż zwylki marynarze. Zamieszczam screen z wymęczonej załogi.
zrwóc uwagę na to że zaznaczony marynaż jest tylko zmęczony do połowy tak jak reszta z tej sekcji a już nie mogą obsługiwać silników.
Moje propozycje:
1. ostrzeżenia o zmęczeniu załogi powinny się informowac o tym ze czas już wracać do bazy, lecz ta załoga nadal np przez 1 tydzień może jeszcze obsługiwac np sekcję silnikową.
2. nie każde przechodzenie pomiędzy przedziałami powinno męczyc załogę, bo w czsie pływania pod wodą i wynużania się do naładowywania akumulatorów szybko załoga się męczy.
3. ostrzeżenie powinno pojawiać się gdzieś tak w 1/3 jesto wytrzymałości a przy 1/4 powinien on już być bezużyteczny i wtedy powinny padac przezdiały z wymęczenia załogi.
Aha.
Teraz jest troszke inna gra. Teraz długość rejsu ma znaczenie i jest przez to gra ciekawsza.
Ostatnio edytowano 10.10.05, 15:42 przez NiKuTa, łącznie edytowano 1 raz
- NiKuTa
- Tonaż: 88.000 BRT
- Dołączył(a): 09.10.05, 00:36
- Lokalizacja: Uć
NiKuTa napisał(a):co się tanie jak przez pomyłkę całkowicie wymęcze załogę
kaa napisał(a):nie da się zamęczyć załogi "na śmierć"
Dajcie już spokój z tym seksem na pokładzie...
NiKuTa napisał(a):zamieszczam screen z wymęczonej załogi
nie, już lepiej nie...
- Myszkin
- Tonaż: 960.000 BRT
- Dołączył(a): 24.05.05, 15:57
- Lokalizacja: Ostrowiec Świętokrzyski/Warszawa
Dzięki za cenne uwagi.
Wydaje mi się, że nie zmęczenie pojedynczego marynarza ma tu znaczenie, a ogólna efektywność załogi w przedziale. Próbowałeś wrzucić tam drugiego podoficera maszynistę i może jakiegoś oficera?
Zauważyłem - właśnie dlatego ci w maszynowniach i na kiosku szybciej się męczą, bo obrywają przy zanurzaniu/wynurzaniu. Chyba w ogóle wyzeruję ten parametr.
Chyba wiem jak regulować pojawianie się "-", więc da się zrobić.
Z kolei nie jestem pewien czy rzeczywiście działają te dolne limity zmęczenia - ciekaw jestem czy uda Ci się "zajeździć" załogę do zera.
Mam natomiast ciekawy pomysł - otóż wiem jak zróżnicować wyjściowy poziom zmęczenia (początkową długość paska) dla różnych rang (są po trzy dla marynarzy, podooficerów i oficerów). Pozwoliła by to dać więcej "siły" bardziej doświadczonym, a mniej "żółtodziobom".
Nikuta napisał(a):zrwóc uwagę na to że zaznaczony marynaż jest tylko zmęczony do połowy tak jak reszta z tej sekcji a już nie mogą obsługiwać silników.
Wydaje mi się, że nie zmęczenie pojedynczego marynarza ma tu znaczenie, a ogólna efektywność załogi w przedziale. Próbowałeś wrzucić tam drugiego podoficera maszynistę i może jakiegoś oficera?
Nikuta napisał(a):nie każde przechodzenie pomiędzy przedziałami powinno męczyc załogę, bo w czsie pływania pod wodą i wynużania się do naładowywania akumulatorów szybko załoga się męczy.
Zauważyłem - właśnie dlatego ci w maszynowniach i na kiosku szybciej się męczą, bo obrywają przy zanurzaniu/wynurzaniu. Chyba w ogóle wyzeruję ten parametr.
Nikuta napisał(a):ostrzeżenie powinno pojawiać się gdzieś tak w 1/3 jesto wytrzymałości a przy 1/4 powinien on już być bezużyteczny i wtedy powinny padac przezdiały z wymęczenia załogi.
Chyba wiem jak regulować pojawianie się "-", więc da się zrobić.
Z kolei nie jestem pewien czy rzeczywiście działają te dolne limity zmęczenia - ciekaw jestem czy uda Ci się "zajeździć" załogę do zera.
Mam natomiast ciekawy pomysł - otóż wiem jak zróżnicować wyjściowy poziom zmęczenia (początkową długość paska) dla różnych rang (są po trzy dla marynarzy, podooficerów i oficerów). Pozwoliła by to dać więcej "siły" bardziej doświadczonym, a mniej "żółtodziobom".
- kaa
- Tonaż: 320.000 BRT
- Dołączył(a): 19.04.05, 21:36
- Lokalizacja: Warszawa
Jeszcze chciałem dodać, że w obecnym modelu dla typu VII pasek wytrzymałości "zużywa się" w tempie 0.01% na 10 minut, czyli 0.06% an godzinę, czyli 1,44% dziennie, czyli 10% na tydzień, czyli cały pasek w 10 tygodni. Nie liczę tutaj dodatkowych okoliczności jak załadunek torped, użycie działa, zła pogoda czy nieszczęsne zmienianie przedziałów.
Do wyznaczenia punktu gdzie ma się pojawiać ostrzeżenie o zmęczeniu ("-") przydałaby mi się następująca informacja: jak długo średnio płyniecie do rejonu patrolu? zakładam, że zmierzacie prosto do celu z na prędkości ekonomicznej (mała naprzód). Wydaje mi się, że ostrzeżenie powinno się pojawiać w momencie gdy do końca paska "zużycia marynarza" zostało tyle czasu ile mniej więcej trwa droga z rejonu patrolu do portu. Oczywiście chodzi o wartości przybliżone gdyż każdy patrol jest inny. Poza tym trzeba dodać trochę bo skrajnie zmęczeni marynarze moga nie być w stanie doprowadzić okrętu do domu (pozostaje teleport).
Do wyznaczenia punktu gdzie ma się pojawiać ostrzeżenie o zmęczeniu ("-") przydałaby mi się następująca informacja: jak długo średnio płyniecie do rejonu patrolu? zakładam, że zmierzacie prosto do celu z na prędkości ekonomicznej (mała naprzód). Wydaje mi się, że ostrzeżenie powinno się pojawiać w momencie gdy do końca paska "zużycia marynarza" zostało tyle czasu ile mniej więcej trwa droga z rejonu patrolu do portu. Oczywiście chodzi o wartości przybliżone gdyż każdy patrol jest inny. Poza tym trzeba dodać trochę bo skrajnie zmęczeni marynarze moga nie być w stanie doprowadzić okrętu do domu (pozostaje teleport).
- kaa
- Tonaż: 320.000 BRT
- Dołączył(a): 19.04.05, 21:36
- Lokalizacja: Warszawa
No wiem ale chyba lepsze to (zróżnicowanie wg stopni) niż nic (po równo wszytskim), nie? Gdyby każdy awans dawał 10% paska więcej to byłoby o co walczyć, a tak jak jest teraz to mało mnie obchodzi czy kogoś awansuję czy nie...
- kaa
- Tonaż: 320.000 BRT
- Dołączył(a): 19.04.05, 21:36
- Lokalizacja: Warszawa
Posty: 72
• Strona 1 z 3 • 1, 2, 3
Kto przegląda forum
Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 23 gości